결제 시스템의 이론 (Spring)“사업”이란 간단하게 수익을 얻기 위해 어떤 재화 또는 용역(서비스)를 하는 것이다. 수익을 얻으려면 상대방에게서 돈을 받아오는 절차가 필요하다. 이번 글은 크게 두 부분으로 나눠 결제 시스템 자체에 대해 다뤄보고, Java Spring에서 접근 및 구현하는 것을 다뤄볼 예정이다. 결제 시스템? 온라인 결제에는 여러 방법이 존재한다. 크게 PG, MoR, 그리고 가상화폐(Crypto)로 구별하면 된다. PG (Payment Gateway) 일반적으로, […]
개발의 시작은 오류 처리부터웹서비스 운영에 있어서 중요한 것 중 하나는 “사용자가 활동하면서 발생한 오류”를 잡아내는 것이다. 특히, 첫걸음을 뗀 지 얼마 안된 서비스 일수록 중요하다. 사용자가 오류를 경험하면 불편할 수밖에 없다. 그리고 곧 해당 사용자는 떨어져나간다. 버그를 리포팅 하는 사용자는 100명중 1명 정도 밖에 되지 않는다. 그나마도 버그 리포트의 품질을 기대하기 힘들다. (사실 알려주는 것만 해도 상위 1%다.) […]
ARM서버용 Spring Boot Dockerfile (Dokku)필자는 2개의 서버를 돌리고 있다. 하나는 잡탕구리 서버이고, 나머지 하나는 서비스 전용 서버이다. 원래는 잡탕구리 서버에서 모든걸 다 돌렸었다. 그러다가 dokku에 정착하면서 조금 달라졌다. 필자가 처음 Dokku를 쓸 때만 해도 ARMv8을 제대로 지원하지 못했다. 그래서 AMD64용 서버를 하나 더 돌려 사용했다. 서버를 두개씩 돌리니까 서버비가 꽤 나오기 시작했다. 사실 이전에는 부담이 아니었는데, 환율이 오르니까 앞자리가 […]
많은 패킷 전송을 위한 튜닝이번 글은 이전에 쓴 WebRTC 서비스에서 적용한 것들을 정리했습니다. 그러다 보니 범위가 넓습니다. WebRTC 관련 글: 환경 Rust (프로그램) 주의: 아래 내용은 samply로 performance profiling을 한 결과를 바탕으로 적용한 조치입니다. 로직과 아키텍처에 따라서 오히려 오버헤드가 발생할 수도 있으니, 적용시 samply 등의 프로파일러를 통해 직접 수치 비교를 하시길 바랍니다. 프로그램 최적화 하는것이 성능 최적화의 80% 정도 […]
미국에 100Gbps WebRTC 서버를 열어보기WebRTC 관련 글: 웹 환경에서 실시간 영상을 영상 스트리밍을 하는 방법에는 여러가지가 있다. 가장 많이 사용되는 HLS, 지연 시간을 단축한 버전인 LL-HLS, 다른 여러 방법으로 영상을 받아오고 처리하는 MediaSource Extension (Managed Media Source), 그리고 이번 글에서 다룰 WebRTC 까지 여러 방법이 있다. WebRTC가 가지는 강점은 “초 저지연” 이다. LL-HLS등을 사용해도 3초 딜레이가 발생한다. 0.5초의 청크를 […]
WebRTC을 처음 접하기전 알아야 할 배경지식들WebRTC 관련 글: 최근부터 WebRTC를 이용한 스트리밍 서비스를 만들고 있다. 그래서 WebRTC를 들여다보기 시작했고, 현 시점에는 SFU 서버를 통해 몇만명이 들어올 수 있는 스트리밍 서버를 어느정도 완성했다. WebRTC의 개념에 대해 다룬 글은 많아도, 실질적인 부분을 다룬 글은 찾아보기 힘들었다. 그래서 이 글에서는 기술 사양을 훑는 대신 WebRTC를 진짜 써보기 전에 알아야 할 배경지식들을 적어보고자 한다. […]
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